2009年12月21日

Alternative Sphere マスターアップなどなど

ちょっと時間が経ってしまいましたが、無事に Alternative Sphere がマスターアップしていました。
というか、しました。


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ちょっと古いバージョンですが、動画を。

今回は結構上手く作れたかなー、という気はしてますが、はたしてどうなることやら。
どきどきわくわくしながらコミケまでお待ちください。
中身についてのコメントは冬コミ後にいろいろと......。

次回作については、もそもそと準備中です。
完成はまだまだまだまだ先ですが、夏前には情報出したいなーと。

2009年11月21日

Alternative Sphere 体験版公開

Alternative Sphere 体験版 を公開しました。

夏コミ版と比較すると、自機が二人増えて、オンライン機能やサウンドモードがついたというところです。

完成版は冬コミ予定です。
全ての要素が入った状態(←回りくどい言い方)での頒布を予定してます。
ギリギリ間に合いそうな感じです。

期待しつつお待ち下さい。

2009年8月14日

C76 旧・同人ソフトサークル配置の傾向

自分のサークルの頒布物がマスターアップしたので恒例の記事です。
今回は時間が無く、突っ込んだ調査・考察ができませんでしたが...。

c76.jpg

過去の画像データはこちら。
C75 版画像
C74 版画像
C73 版画像
C72 版画像
C71 版画像
C70 版画像

今回から同人ソフトジャンルが3つに分かれ、東ホール配置となりました。
東ホール配置は、2007 年夏の C72 以来ですね。
分かれたジャンルについては以下のとおりです。

・同人ソフト(ジャンルコード240)
 ジャンルを問わず自主製作のゲームソフト、自主製作の電子デバイス、UNIXなどのOS系、PC98・ X68K・MSXなどのレトロPC、DS・PSPなどのCS機、そして同人ソフトのパロディ系創作関連

・東方Project(ジャンルコード241)
 「東方Project」に関するあらゆるパロディ系(同人ソフト、グッズ、イラスト、漫画、音楽アレンジ等々)

・創作(デジタル・その他)(ジャンルコード230)
 音モノ、サンホラ、ボカロ、CG集、コスプレ系、ネット関連

ジャンルは分かれましたが、配置場所はほとんど一緒なので大きな影響はないのかな、と。ゲーム(その他)ジャンルが間に挟まれた配置になってますが、ジャンルの内容的にそれほど違和感はないですね。


さて、今回の注目点は T ブロックです。
アクション・シューティング同人ゲームサークルが西ベルリンのように飛び地になってますが問題はそこではありません。普通の島にも関わらず、同人ゲームの中堅・大手サークルが配置されているのです。シャッター側に逃がすのかな、とも思いますがそれでも血栓ができてしまうんじゃないかな、と心配しています。

いろんな事情でこういう配置になったのでしょうけど、お誕生日席に散らさなかった理由が良くわからない、というのが正直な感想です。まあ、当日大変なことになりそうだったら、(スタッフだけでなく)みんなで頑張りましょうということで......。

【2009/08/14 13:47 追記】
T と U 間は大きな通路だという指摘を頂きました。つまり、上記は私の勘違いです。見事にボケてました......orz


その他、参考リンク
[同人誌と図書館][コミケ]ジャンルコード別サークル数一覧(C70~C76)と夏コミ告知
http://d.hatena.ne.jp/myrmecoleon/20090811/1250008156

コミケ76に「東方Project」で参加するサークルの数
http://d.hatena.ne.jp/efemeral/20090727/1248702284

2009年5月26日

AS ゲーム画面公開

引っ越し終わりました。

それはともかく、AS の画面公開です。
こちら
普通の弾幕シューティングっぽいですね。
そうですね。騙されたままでいてくださいね。

プログラマ的な感想を書くと......。
スコアの桁が 64 bit を軽く超えるので苦労しました。
オブジェクト数が多いので、処理落ちしないように苦労しました。
シェーダーを多用してるので、処理落ちしないように苦労しました。

グラフィッカー的な感想を書くと......。
キャラクターが 3D のプリレンダなので、最初は苦労しました。
絵描きさんが二人なので、色などの調整も苦労しました。

つまり、苦労しすぎて、過労死してしまいそうです。ひゃー。

【追記】
URL が間違っていたので修正しました......。

2009年5月21日

無職さんの近況

たまには近況を書け、と宇宙からの大いなる意志が届いたので、ずらずらと。

まずは。
10 年間勤めた会社を 4 月に辞めて、6 月から新しい会社で働くことになりました。どうせしばらく暇だし、ということで、次の会社の近くへ引っ越ししてしまおうとしたのですが......あまりにも今の部屋がカオスすぎて、もう、どうしようかと。今週末から新居生活。

次。
ゲームサイドという雑誌のシューティング特集で TWAIN が紹介されていました。弾幕系の同人 STG というのなら他にも紹介するものがあるような気もしますが、ゲームサイドという雑誌の特性を考えると、これはこれでアリなような気がしてくる不思議。

次。
AS の情報更新は今月末予定。一応、スクリーンショットが公開される、はず。当初の予定から 3 週間ほど遅延してる状態ですががががが。ゲーム自体は、結構面白いものが出来つつあります。期待して待っててくださいー。

2009年5月 8日

IGDA SIG-Indie 第一回の感想とか

本業でいろいろな事件に遭遇したり、同人ゲーム関連のイベントを開催したり、真白嬢とキャッキャウフフしているうちに、いつのまにか 5 月になっていました。

さてさて。
IGDA SIG-Indie のレポートを書こうと思いつつも、既に非常に良いレポートが上がっているのを見つけたので、そちらを紹介して全体のレポはお茶を濁そうかなと。

同人・インディーゲーム開発の現状と課題レポ

上記レポートでも挙げられてますが、海外インディーズゲームとの比較という切り口で同人ゲームを見ても何も見えてこないどころか、誤解を招くだけだと思うのですよ。そもそも、「同人ゲームサークルはみんな、商業化して大ヒットすることを望んでいるはず」という前提自体を疑ったほうがいいかと。

......やっぱり GDGD 第二回もやらないとダメかなあ?

2009年4月26日

GDGD 第一回トークショー終了

参加者のみなさん、ありがとうございました。
ここ最近、自分のキャラが壊れてきているのを感じます。

以下、懇親会で聞かれた質問とその回答を。

Q)これから同人で食べていくんですか?
A)普通にサラリーマンとして働く予定です

Q)あの写真のアレって結局何本なんですか?
A)三桁です

Q)参加費高いです
A)自分もそう思います

Q)座席数少ないです
A)自分もそう思います

とりあえず、年初に目標として掲げていた「同人ゲーム開発者のイベント」は開催できたのでよかったですね。しばらくは、夏コミの AS 体験版に専念したいと思います。

2009年4月18日

IGDA「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポート

IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会
「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」
に行ってきました。以下、セッションごとの感想です。




■「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」 小久保啓三氏(HAL東京)

スクウェアに所属していた小久保氏によるスクリプトシステムの説明。
小久保氏が関わったタイトルとしては、ロマンシングサガ、FF5、クロノトリガー、FF7、シャドウハーツ。ツール提供としては、ロマサガ2、FF6、聖剣伝説2、ライブアライブ。

セッションの内容は、当時スクウェアで使われた並列処理スクリプトシステム ATEL(エーテル。Actice Time Event Language)の話が中心となった。

このスクリプトシステムを作るきっかけとなったのは、クロノトリガーでのフィールドからバトルへのシームレスな推移を実現したかったため。実装としては、所謂 ACTOR 方式を採用し、フィールドのオブジェクトがそれぞれミニプログラムで自立的に動作し、ACTOR 同士はリクエストを介して通信するようになっている。

言語のイメージとしては

[クロノ]
  bind user character
[マール]
  bind character 2
*talk turn to クロノ
   mes "急ぎましょ"
  req カエル 急がせる
  move to クロノ
[カエル]
  bind character 3
*急がせる move to クロノ

のようになっている。
スクリプターからは「ACTOR 方式は、従来の一連のイベントストーリーが書きにくい」といった意見が出たが、[ディレクター] という仮想アクターを作ってそこで全部コントロールすることで逐次的なフローにして解決した。

また、並列処理であるためデッドロックのバグが発生することが危惧されたが、タイムアウト値を持たせることでロックが自動解除されるようにしたという。

内容としては基本的なことでしたが、当時の貧弱な環境での現場の知恵が生かされていて興味深かったですね。




■「『サクラ大戦Ⅴ』でのスクリプト運用事例」 秋葉晴樹(セガ)

サクラ大戦Ⅴの会話パート・移動マップで使われたスクリプトシステムについての説明。
印象としては、昨今のノベルゲーのスクリプトエンジンと一緒ですね。

ただ、ベースとなるスクリプト言語の他に、メッセージ作成用の簡易なマークアップ言語である「マクロ形式」や VBA を使った Excel シートも用意していたのが特徴的でした。「スクリプトで全部やろうとしない」というのがポリシーのようです。

外野の素人から見ると、スキルレベルの低い企画担当のためにプログラマが必要以上に苦労しているように思えて不憫でした......。頑張れ、セガ。




■「汎用スクリプト言語Xtal 設計と実装」 石橋立宣(バンダイナムコゲームス)

Xtal はクリスタルと読む。名前の由来は eXTreme Agile Language ということになっているが、実は Ruby のように宝石の名前にしたかったのと、FF のファンなので、ということらしい。

そもそも Xtal を作ろうとした動機は、Ruby のようなスクリプト言語でサクサクとゲームを書きたかったから。ただ、Ruby は組み込み言語としてはサイズが大きく、またメジャーな組み込み言語である Lua にはいくつか不満点があったため、自作することにしたという。

言語仕様などについては Xtal 公式ページ を参照。ただし、ドキュメント化されていない仕様も多い模様。

石橋氏の人柄もあってか、笑い溢れるセッションでした。
質疑応答の中で「未踏プロジェクトに応募します」宣言が出たりもしたので、今後も頑張って欲しいですね。




■「Squirrelスクリプトを使った実装と活用」 神尾隆司・北出智(スクウェア・エニックス)

Wiiウェア 「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」で使われた、組み込み言語 Squirrel (スクワール)についての説明。

プログラマ向けの技術的内容で個人的には大満足でした。開発現場で得られた Tips などを惜しみなく披露してくれた両氏とスクエニは素晴らしい。

小さな王様(略)では、当然ながらシステム部分は C++ で書かれているが、実際には約 70% のプログラムが Squirrel で書かれており、さらにメインループも Squirrel 側にあるという非常に思い切った実装となっている。純粋なスクリプトオーバーヘッドは CPU の 10% 程度。

小さな王様(略)から次回作の「My Life as Darkloard」へのソース流用の割合は、C++ が 94%、Squirrel が 30%、 と非常に高い再利用性を示している。

Squirrel の利点を

・素早いリトライが可能になり、短い時間で形に出来る
・柔軟なデータフォーマットと、スクリプトでの細かな変更にも柔軟に対応
・強力なコールスタックにより問題の把握が容易
・IDE がなくても制作やデバッグが可能
・難解なメモリー破壊の様なバグが起きにくい

として挙げていました。

また、質疑応答では「まだアクションゲームに使うには性能面で厳しい」「Wii では Squirrel ベースでも問題ないが、DS や PSP では厳しいかもしれない」といった話も出ました。




■感想

時代は Squirrel (言いすぎ)

非常にいいセミナーでした。
GDGD の第二回以降でも開発者向けにこういったイベントをやれるといいですね。




【追記】
他の出席者のみなさんもまとめ記事を書いているようなので、随時リンクを追加。

[商用ゲーム] 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポートと感想 その1 ほっしー日記

「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」行ってきた 好き勝手に・げーあにん?

IGDA セミナーに参加してきました レポート 0 かおすふぃーるど (Weblog)

2009年4月 8日

同人ゲーム開発者トークイベント GDGD 第一回

同人ゲーム開発者自身の生の声を伝えるトークイベントを 2009年4月25日(土) に開催します。

GDGD 第1回トークショー

話す内容は、個々のサークルの作品の中身ではなく、同人ゲームサークルの運営事情などの話が中心になる予定です。ですので、同人ゲームというジャンルに興味のある方、これから同人ゲームを作ってみたいという方に聞きにきて欲しいなあと思っています。

自分の役割は、共同主犯、パネリスト、懇親会幹事ということになってます。
去年からやりたかったイベントなので、ぐだぐだにならずにきちんと運営したいですね。

2009年3月23日

春ですが

無駄に人生的な意味でのイベントが多発してます。
ただし、フラグは立っていません。

今月末に同人ゲーム関係のイベントをやろうとしていたのですが、いろいろな都合により延期になりました。

AS の開発は、それなりに順調ですよ。