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2006年10月 アーカイブ

2006年10月 1日

コミケ準備会代表 米澤氏死去

【訃報】米澤嘉博氏(よねざわ・よしひろ=
コミックマーケット準備会代表・有限会社コミケット取締役社長)

10月1日午前4時40分、肺がんのため東京・渋谷のJR東京総合病院で死去。
53歳。通夜は10月6日午後6時から、葬儀・告別式は10月7日午後1時半から、
東京都港区元麻布1-6-21の麻布山善福寺で執り行う。通夜・告別式は米澤家、
コミックマーケット準備会、(有)コミケットの合同葬。葬儀委員長は安田かほる、
筆谷芳行、市川孝一の同準備会共同代表3氏。喪主は妻の英子(えいこ)さん。

http://www.shinbunka.co.jp/
http://www.comiket.co.jp/info-c/C71/061001.html

ご冥福をお祈り致します。

2006年10月 8日

mixi から個人情報漏れたりとか騒動

さて、今回の騒動。語られるとしたら

「個人情報を掘った 2ch が悪い」
「無防備に個人情報を晒す mixi(ユーザあるいはシステム)が悪い」

のどちらかの論調になるんだろうけどさあ。スケープゴートを仕立て上げて臭いものに蓋をするだけじゃ、同じことは何度も起きるんじゃないの?っていうか、ここ数年のネット上で起きる事件に既視感ありすぎ。

じゃあ、どうすればいいのさ? って聞かれても、自分たちは気をつけよう、っていう話にしかならないんだけどね。もし、自分が祭られる立場になったら、こんな感じ↓で逃げようかと。

どきどきみくる裁判の絵(恥ずかしいのでリンクにしました…)


【追記】

俺が言いたかったことを代弁してくれたエントリを発見。

それは mixi だけの問題か?

2006年10月10日

Google が YouTube 買収で日本企業終わった

グーグル、ユーチューブを16億5000万ドルで買収へ

競合他社を圧倒するテクノロジーを持っていながらも、テクノロジーだけでは業界トップになることはできないことをしっかり理解しているというところが Google の恐ろしさだと思うね。いやあ、見事だわ。もちろん、YouTube が将来成長するためには、いくつか解決しなければならない問題があるんだけどね。


問題 1. 訴訟リスク
お金で解決してもいいんだけど、これからは違法アップロードされたコンテンツを遠慮なく削除していくことで、ある程度は低くできるんじゃないかな。過去に Google Video で、こんな事例があることだし。
Google Videoで「アドベントチルドレン」不正公開のユーザー、スクエニに賠償支払い


問題 2. 回線費用
優秀なエンジニアが山ほどいるから技術的にはなんとかできるんじゃない?動画の圧縮率云々ではなく、意外な方法でトラフィックを減らす方法を考え出すかもしれない。お金で解決するのは、もっと楽そうだけど。


問題 3. ビジネスモデル
普通に考えたら Google のいつも通りの広告で充分でしょ?


逆に言うと、これらの問題を解決させられそうなテクノロジーと現金を持った企業は Google くらいしかなかったということなんだけど。Google が YouTube を成長させられるか、それとも単なる飼い殺しにしてしまうのかは、しばらく観察してみないとわからないけど、それでも決定的になったことがある。

それは、日本企業が(日本市場の中でさえも)動画投稿サイトのシェアトップをとることは永遠に無くなったね……ということ。

日本のメーカが著作権保護云々で揉めてる間に iPod が一気にユーザをかっさらっちゃったという携帯 MP3 プレイヤー市場と一緒だよ、この流れ。動画系サイトの中でも Gyao は健闘してると思うけど、他の動画投稿サイトなんか、存在感ゼロだもんねえ。この状態で、YouTube ががっちり日本語にローカライズされたりしたら、もう手遅れ。日本の企業はほんとに Web の流れに乗れてないなあ。前からわかってたけどさあ……。

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それでもって、今回の買収について言及したいろんなブログを見てみたんだけど、梅田望夫氏がずばりなタイトルのエントリを書いてた。

GoogleがYouTube買収!!! 圧倒的に正しい戦略が迅速に執行されたのだと評価する

まあ、その通りだよねえ。

無断リンク禁止禁止

fuzzy さんの 無断リンクに関するエントリ を読んでの雑感。

1990 年代前半の Web の世界は、利用者が学術関係者やテクノロジーに詳しい人間に限られていただけあって、無断リンクが云々なんていう議論は起きていなかったよねえ。むしろ「インターネット」なんていう単語を使っただけで、いじめられてしまうような怖い世界だったなあ。(注:先頭大文字の Internet と言わなきゃダメ、ということ)。特に、bekkoame 登場以前(1994 年 9 月)なんて、言わずもがな。


さて。いつ「無断リンク禁止」なんて単語が生まれたのか調べてみたけど、全然わからん。少なくとも「教科書には載らないニッポンのインターネットの歴史教科書」にも RFC にも書いてない。「連邦の産経無断リンク事件」は 2003 年なので最近過ぎるし。俺の記憶によれば、「無断リンク禁止」という単語を見たのは、1997 年前後の、若さ溢れる痛いオタク系サイトが最初で、お役所とかが無断リンク禁止を謳ったのはもっと後だったような気がするんだけどなあ。WebArchive にも残ってないなあ、残念。

誰か、このあたりをきちんと Web に書き残しておかないと、将来、情報がない故に「暗黒時代」なんて呼ばれかねない。というわけで、そのあたりに詳しい人みなさん、Google-Reachable などこかの Web に書き残しておいてください~。

2006年10月14日

同人ゲームが延期・未完になる理由

同人ゲームを語らうゆったりとしたメディア すろ~ふ~ど がオープン。

主に静的なゲーム――誤解を恐れずに簡単に言ってしまうとノベルゲー――の製作に関する話題を中心に扱うみたい。現役のサークルさんが参加しているだけあって、内容は非常にまとも。対談のしょっぱなのテーマに「延期・未完 その理由は?」を選んだあたり、よくわかってるなあと。ただ、あまりにもそつが無さ過ぎて、作り手から見ると面白みはないかもw

さて、対談の第一回目で扱われている「なぜ同人ゲームが延期・未完にになるのか?」というテーマについて俺も書いてみようかと思う。結論から先に言うと、そもそも同人ゲームなんて完成するほうが奇跡なんだよ。だって、「素人が」「集団で」「創作活動する」んだから。素人だから手が遅い上に品質も低い、集団だからコミュニケーションの問題発でチーム空中分解、創作活動だからゴールが見えないし作業量も見積もれない。ほら、完成しない気がしてきたでしょ? 実際、大抵の同人ゲームは完成しない。

じゃあ、どうやって完成させるのかという話になるんだけど。個人的な経験では「仕様をバッサリと切る」のが、ゲームを完成させるのに一番効果的なんじゃないのかなあって思ってる。動的ゲームだと、ステージ数を減らす、敵の種類を減らす、特殊なアイテム・演出を減らす、などなど。ノベルゲーだと、キャラクターを減らすとかシナリオを短くするとかになるのかな? つまりは、自分達の身の丈にあった内容・ボリュームにしろってこと。ゲームの中身を削るっていうのは、別に悪いことじゃないんだから、ね。

まあ、俺の経験談はともかくとして、すろ~ふ~どには期待。今まで同人ゲームの作り手側がそういったコンテンツを配信したことは無かったからねえ。全く実績の無い人が「美味しい同人ゲームの作り方」だなんて偉そうに製作論をぶったことはあるけど、あれは誰も相手にしてなかったからねー。

2006年10月16日

のだめカンタービレ ドラマ版 #1

自分にとって思い出のある曲にコメントを。


■レクイエム(ヴェルディ)
 この曲といったら、アバド指揮のベルリンフィルだよねえ。

■くまんばちの飛行(リムスキー・コルサコフ)
 アマチュアでこれをまともに吹けるやつには会えなかった。

■ラプソディー・イン・ブルー(ガーシュイン)
 ちょっと、ドラマ中で使いすぎだなあ。オケで演奏するエピソードはやるのかな?

■交響曲第7番(ベートーヴェン)
 まあ、かっこいい曲なんだけど、なぜに主題歌? 

■交響曲第9番(ベートーヴェン)
 打楽器奏者は、第1~3楽章は暇なので、楽屋でだべってるのが通例w

■くるみ割り人形より こんぺいとうの踊り/花のワルツ(チャイコフスキー)
 花のワルツのハープ代わりにマリンバでソロを演奏した自分には思い出深い曲。
 しかも、トレパークでタンバリンを叩いた後だから、辛かったw

■ロメオとジュリエット(プロコフィエフ)
 いやあ、この曲持ってくるとは意外だったね。
 個人的にはすごく好きなんだけど、マイナーだし…。


その他の曲は以下。


■ピアノソナタ第8番ハ短調「悲愴」 (ベートーヴェン)
■弦楽セレナーデ(チャイコフスキー)
■交響曲第4番「イタリア」(メンデルスゾーン)
■フィガロの結婚より 恋とはどんなものかしら(モーツァルト)
■2台のピアノのためのソナタ(モーツァルト)
■魔笛より 夜の女王のアリア(モーツァルト)


たぶん、これで全曲。

2006年10月18日

絵描きと非絵描きの認識の差異がクレクレ厨を生む

絵描きと絵描きでないもの間に仕切られる絶対的な何か
を読んで、ちょっとだけ絵を描く人としての感想を。



今はそのコミュニティから離れたが、未だに、消費するだけの自分の行動に対して、少し後ろめたいものを感じている。「ならば絵を描けばいい」と軽々しく言われたこともあったな、その絵描きに。それは非モテのアレと同じく、簡単にそうできれば、後ろめたい気持ちになんてなるはずもない。


ここで「軽々しく言われた」なんて言ってしまう非絵描きのメンタリティが、絵描き側をイラつかせて角煮豚発言をさせてしまうんじゃないのかなあ。絵描きだって何もせずに絵が描けるようになったわけじゃなくて、お気に入り/憧れの絵師を目標に努力した結果、それなりの絵が描けるようになったというパターンが多いんじゃない? たぶん、絵描きと非絵描きそれぞれから見た、絵を描くことに対する認識には以下のように差異がある。


 絵描きの認識   : 努力すれば誰でも絵は描ける(が、努力しなければ描けない)
 非絵描きの認識 : 努力しても誰でも絵は描けるとは限らない


ここまでは、モテと非モテについての議論とそれほど変わらない。
が、仮に上記のような認識の差が存在するとするなら、半虹住民は


 絵描きの半虹住民   : 努力すれば誰でも描けるんだから、おまえらも描けよ↓
 非絵描きの半虹住民 : 俺には絵は描けないから、おまえらが描けよ↑


と言い合うことになり、これはまさにクレクレ地獄。絵描きの数(あるいは割合)が減少に転じると、まもなくクレクレスパイラルに突入。匿名だと誰から誰に対しての発言かは判断しにくいので、お互いにクレクレ厨呼ばわりすることになり、余計に事態は悪化。ひゃあ、こわいですねえ。

絵描きと非絵描きの認識の差は埋まることは無いと思うし、供給する側と享受する側の意識にギャップがあるのは別に珍しいケースじゃない。ただ、絵描きも非絵描きも、最終的にはクレクレ厨になってしまうというのは悲劇的だよね。

この件に関しては、萌え理論Blog さんの 絵に関する二項対立的思考 がよくまとまってると思うので、そちらもご参照を。

2006年10月23日

Key の二次創作ガイドラインの変遷

実は Key の二次創作ガイドラインはこれまで何回か変更されてきたんだけど、案外知らない人も多いかも。今回、Kanon が再アニメ化ということで、二次創作ガイドラインの変遷をちょっと調べてみた。


Key Official HomePage 製品内の素材の使用に関するQ&A より

03:『Kanon』や『AIR』のBGMを耳コピーして作ったMIDIデータをWEBページに載せたいのですが…


という質問について。
当初は、以下のようにあっさりと書かれてた。↓



お客様が聴音作業(いわゆる耳コピー)をして作ったMIDIデータにつきましては、Key では二次創作物と判断しておりますので、非営利目的であればご自由に公開していただいて構いません。

ただし、ゲーム中のBGMを録音して使用したものは二次創作物とは見なしておりませんので、その公開を禁止しております。詳細は、Key素材引用・二次創作物についてをご参照下さいませ。


そんなわけで、昔は Key の BGM アレンジを利用した二次創作同人ゲームがたくさんあった。けど、2005/07/06 に以下の太字の部分が追加されて、同人ゲームで Key の曲を使うことができなくなってしまった。↓



お客様が聴音作業(いわゆる耳コピー)をして作ったMIDIデータにつきましては、Key では二次創作物と判断しておりますので、非営利目的であればご自由に公開していただいて構いません。

ただし、ゲームなどの二次創作物内に、弊社BGMの耳コピー(アレンジ含む)を利用する場合は、NGとみなします。

ゲーム中のBGMを録音して使用したものは二次創作物とは見なしておりませんので、その公開を禁止しております。詳細は、Key素材引用・二次創作物についてをご参照下さいませ。


これは困ったことになったぞ、と同人ゲームサークルの中の人は思った。
が、 これは 2006/03/15 に変更されて、鍵系同人ゲーム等で Key の曲を使うことが再び可能に。↓



お客様が聴音作業(いわゆる耳コピー)をして作ったMIDIデータにつきましては、Key では二次創作物と判断しておりますので、非営利目的であればご自由に公開していただいて構いません。

ただし、弊社作品に関連した二次創作物以外の創作物にて、弊社BGMの耳コピー(アレンジ含む)を利用する場合は、NGとみなします。

ゲーム中のBGMを録音して使用したものは二次創作物とは見なしておりませんので、その公開を禁止しております。詳細は、Key素材引用・二次創作物についてをご参照下さいませ。


結局のところ、昔とそれほど変わらなくなったのでした。

今更 Kanon で新規のネタなんて無いような気もするけど、同人ゲームの場合、PC のスペックの進化のおかげで当時はできなかったゲームが今なら作れるかもね。