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同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」に参加してきました

DiGRA JAPAN (日本デジタルゲーム学会) が主催する 同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」
というイベントに参加するために、ひさびさに母校へ行ってきました。メモは取っていないので、自分用覚え書きです。


講演会は大きく分けて二部。
前半は、七邊信重氏(東京大学大学院情報学環 特任助教)による国内同人ゲーム事情の解説。

まずは、QoH、EFZ、月姫、ひぐらしのなく頃に、東方 Project、洞窟物語、といった有名作品を紹介。2000 年頃から葉鍵系二次創作の同人ゲームが増えて、結果として同人ゲーム市場が拡大したといった時代の流れが解説されました。

その他に紹介された同人ゲームは、STG では神威と五月雨と AIRRADE。格闘ゲームではアカツキ電光戦記と MONSTER。ノベルでは、ひまわりや、キラークイーンなど、多数。女性向けゲームとしては、花帰葬が紹介されました。またそれらの作品のヒットの要因(「わかりやすいキャッチフレーズ」「既存作品のいいとこどり」「コミュニティ」など)、推定産業規模(100 億円?)が挙げられていました。

正直なところ、作品紹介に時間を割き過ぎでしたね。また、推定売上本数などの数字は、だいぶ違うかな、という気がしました。数字は一人歩きすることが多いので、慎重に調査して欲しかったところです。「ひまわりはなぜ『月姫』『ひぐらし』になれないか」なんてスライドもありましたが、ほとんど触れられず。全般的に、ネットの情報のコピペ感がしたのが残念でした。

後半は、井上明人氏(国際大学GLOCOM 研究員/助教)が、主に海外インディーズゲームを紹介。
ここ数年、igf.comSteam、iPhone の AppStore などによって製作者に収益が入りやすくなったおかげで海外インディーズゲームが伸びているという話をしていました。また、CGM や物理演算などを使ったゲームを紹介し、日本がこういった流れから取り残されているといるという話も。

また、同人・インディーズゲームのエコシステムとして、プラットフォーム・流通・収益化・モチベーション・ユーザ教育などが必要であり、それらが単体で完結していたベーマガ最強説を語っていました。他には、開発者の高年齢化の話と絡めて、ツクールなどの平均ユーザ年齢は毎回 17 歳くらいという面白い話がありました。ツールさえあればゲームを作りたい層はいるということですね。後半は、面白い話が多かったのですが、時間が無くなったのが非常に残念。

その後は懇親会と二次会。むしろ、こっちの話の濃さが圧倒的。いろんな人を引き合わせたり、引き合わせてもらったりなどなど。同人ゲーム開発者の交流の場という点では、良いイベントだったと思います。

次回は竜騎士07氏を呼ぶようですね。楽しみです。
同人ゲームの潮流②~「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ~(仮)


感想サイトリンク
ABAの日誌 DigraJ公開講座「同人ゲームの過去、現在、未来」に行ってきた
http://d.hatena.ne.jp/ABA/20080927

@++ - あっとまーく・いんくりめんと - 9/26 同人ゲームの潮流? レポートというか感想
http://blog.livedoor.jp/increment/archives/51528853.html

同人ゲームの過去、現在、未来? - 緑色異星人監視記録
http://d.hatena.ne.jp/uboahh/20080927/1222520093

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