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      <title>へっぽこさんメモ</title>
      <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/</link>
      <description>～同人ゲームとか～</description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2010</copyright>
      <lastBuildDate>Mon, 21 Dec 2009 23:52:09 +0900</lastBuildDate>
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      <item>
         <title>Alternative Sphere マスターアップなどなど</title>
         <description><![CDATA[ちょっと時間が経ってしまいましたが、無事に <a href="http://blue.sakura.ne.jp/~loop/game/as/index.html" target=_blank>Alternative Sphere</a> がマスターアップしていました。
というか、しました。

<a href="http://blue.sakura.ne.jp/~loop/game/as/index.html" target=_blank>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="as_banner_600x120_4_2.jpg" src="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/as_banner_600x120_4_2.jpg" width="600" height="120" class="mt-image-none" style="" /></span></a>

ちょっと古いバージョンですが、動画を。
<object id="zp" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="360" height="288"><param name="movie" value="http://zoome.jp/kzm/zpdia/p/14/52" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://zoome.jp/kzm/zpdia/p/14/52" width="360" height="288" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" /></object>

今回は結構上手く作れたかなー、という気はしてますが、はたしてどうなることやら。
どきどきわくわくしながらコミケまでお待ちください。
中身についてのコメントは冬コミ後にいろいろと......。

次回作については、もそもそと準備中です。
完成はまだまだまだまだ先ですが、夏前には情報出したいなーと。]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/12/alternative_sphere_2.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/12/alternative_sphere_2.html</guid>
        
        
         <pubDate>Mon, 21 Dec 2009 23:52:09 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>Alternative Sphere 体験版公開</title>
         <description><![CDATA[<a href="http://blue.sakura.ne.jp/~loop/game/as/download.html" target=_blank>Alternative Sphere 体験版</a>　を公開しました。

夏コミ版と比較すると、自機が二人増えて、オンライン機能やサウンドモードがついたというところです。

完成版は冬コミ予定です。
全ての要素が入った状態（←回りくどい言い方）での頒布を予定してます。
ギリギリ間に合いそうな感じです。

期待しつつお待ち下さい。]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/11/alternative_sphere_1.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/11/alternative_sphere_1.html</guid>
        
        
         <pubDate>Sat, 21 Nov 2009 14:57:36 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>C76 旧・同人ソフトサークル配置の傾向</title>
         <description><![CDATA[自分のサークルの頒布物がマスターアップしたので恒例の記事です。
今回は時間が無く、突っ込んだ調査・考察ができませんでしたが...。

<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c76.jpg" target=_blank><img alt="c76.jpg" src="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c76.jpg" width="550"/></a>

過去の画像データはこちら。
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c75.jpg" target=_blank>C75 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c74.jpg" target=_blank>C74 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c73.jpg" target=_blank>C73 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c72.jpg" target=_blank>C72 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c71.jpg" target=_blank>C71 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c70.jpg" target=_blank>C70 版画像</a>

今回から同人ソフトジャンルが３つに分かれ、東ホール配置となりました。
東ホール配置は、2007 年夏の C72 以来ですね。
分かれたジャンルについては以下のとおりです。

・同人ソフト（ジャンルコード２４０）
　ジャンルを問わず自主製作のゲームソフト、自主製作の電子デバイス、UNIXなどのＯＳ系、PC98・ X68K・MSXなどのレトロＰＣ、DS・PSPなどのＣＳ機、そして同人ソフトのパロディ系創作関連

・東方Project（ジャンルコード２４１）
　「東方Project」に関するあらゆるパロディ系（同人ソフト、グッズ、イラスト、漫画、音楽アレンジ等々）

・創作（デジタル・その他）（ジャンルコード２３０）
　音モノ、サンホラ、ボカロ、ＣＧ集、コスプレ系、ネット関連

ジャンルは分かれましたが、配置場所はほとんど一緒なので大きな影響はないのかな、と。ゲーム（その他）ジャンルが間に挟まれた配置になってますが、ジャンルの内容的にそれほど違和感はないですね。

<s>
さて、今回の注目点は T ブロックです。
アクション・シューティング同人ゲームサークルが西ベルリンのように飛び地になってますが問題はそこではありません。普通の島にも関わらず、同人ゲームの中堅・大手サークルが配置されているのです。シャッター側に逃がすのかな、とも思いますがそれでも血栓ができてしまうんじゃないかな、と心配しています。

いろんな事情でこういう配置になったのでしょうけど、お誕生日席に散らさなかった理由が良くわからない、というのが正直な感想です。まあ、当日大変なことになりそうだったら、（スタッフだけでなく）みんなで頑張りましょうということで......。
</s>

【2009/08/14 13:47 追記】
T と U 間は大きな通路だという指摘を頂きました。つまり、上記は私の勘違いです。見事にボケてました......orz


その他、参考リンク
[同人誌と図書館][コミケ]ジャンルコード別サークル数一覧（C70～C76）と夏コミ告知
<a href="http://d.hatena.ne.jp/myrmecoleon/20090811/1250008156" target=_blank>http://d.hatena.ne.jp/myrmecoleon/20090811/1250008156</a>

コミケ76に「東方Project」で参加するサークルの数
<a href="http://d.hatena.ne.jp/efemeral/20090727/1248702284" target=_blank>http://d.hatena.ne.jp/efemeral/20090727/1248702284</a>]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/08/c76.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/08/c76.html</guid>
        
        
         <pubDate>Fri, 14 Aug 2009 12:23:58 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>AS ゲーム画面公開</title>
         <description><![CDATA[引っ越し終わりました。

それはともかく、AS の画面公開です。
<a href="http://blue.sakura.ne.jp/~loop/game/as/screenshot.html" target=_blank>こちら</a>
普通の弾幕シューティングっぽいですね。
そうですね。騙されたままでいてくださいね。

プログラマ的な感想を書くと......。
スコアの桁が 64 bit を軽く超えるので苦労しました。
オブジェクト数が多いので、処理落ちしないように苦労しました。
シェーダーを多用してるので、処理落ちしないように苦労しました。

グラフィッカー的な感想を書くと......。
キャラクターが 3D のプリレンダなので、最初は苦労しました。
絵描きさんが二人なので、色などの調整も苦労しました。

つまり、苦労しすぎて、過労死してしまいそうです。ひゃー。

【追記】
URL が間違っていたので修正しました......。]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/05/as.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/05/as.html</guid>
        
        
         <pubDate>Tue, 26 May 2009 01:04:54 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>無職さんの近況</title>
         <description>たまには近況を書け、と宇宙からの大いなる意志が届いたので、ずらずらと。

まずは。
10 年間勤めた会社を 4 月に辞めて、6 月から新しい会社で働くことになりました。どうせしばらく暇だし、ということで、次の会社の近くへ引っ越ししてしまおうとしたのですが......あまりにも今の部屋がカオスすぎて、もう、どうしようかと。今週末から新居生活。

次。
ゲームサイドという雑誌のシューティング特集で TWAIN が紹介されていました。弾幕系の同人 STG というのなら他にも紹介するものがあるような気もしますが、ゲームサイドという雑誌の特性を考えると、これはこれでアリなような気がしてくる不思議。

次。
AS の情報更新は今月末予定。一応、スクリーンショットが公開される、はず。当初の予定から 3 週間ほど遅延してる状態ですががががが。ゲーム自体は、結構面白いものが出来つつあります。期待して待っててくださいー。</description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/05/post_48.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/05/post_48.html</guid>
        
        
         <pubDate>Thu, 21 May 2009 00:11:58 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>IGDA SIG-Indie 第一回の感想とか</title>
         <description><![CDATA[本業でいろいろな事件に遭遇したり、同人ゲーム関連のイベントを開催したり、真白嬢とキャッキャウフフしているうちに、いつのまにか 5 月になっていました。

さてさて。
IGDA SIG-Indie のレポートを書こうと思いつつも、既に非常に良いレポートが上がっているのを見つけたので、そちらを紹介して全体のレポはお茶を濁そうかなと。

<a href="http://d.hatena.ne.jp/yara_naika/20090503/1241371630" target=_blank>同人・インディーゲーム開発の現状と課題レポ</a>

上記レポートでも挙げられてますが、海外インディーズゲームとの比較という切り口で同人ゲームを見ても何も見えてこないどころか、誤解を招くだけだと思うのですよ。そもそも、「同人ゲームサークルはみんな、商業化して大ヒットすることを望んでいるはず」という前提自体を疑ったほうがいいかと。

......やっぱり GDGD 第二回もやらないとダメかなあ？]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/05/igda_sig-indie.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/05/igda_sig-indie.html</guid>
        
        
         <pubDate>Fri, 08 May 2009 00:04:13 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>GDGD 第一回トークショー終了</title>
         <description>参加者のみなさん、ありがとうございました。
ここ最近、自分のキャラが壊れてきているのを感じます。

以下、懇親会で聞かれた質問とその回答を。

Q）これから同人で食べていくんですか？
A）普通にサラリーマンとして働く予定です

Q）あの写真のアレって結局何本なんですか？
A）三桁です

Q）参加費高いです
A）自分もそう思います

Q）座席数少ないです
A）自分もそう思います

とりあえず、年初に目標として掲げていた「同人ゲーム開発者のイベント」は開催できたのでよかったですね。しばらくは、夏コミの AS 体験版に専念したいと思います。</description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/04/gdgd.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/04/gdgd.html</guid>
        
        
         <pubDate>Sun, 26 Apr 2009 23:14:55 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>IGDA「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポート</title>
         <description><![CDATA[IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会
<a href="http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1622" target=_blank>「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」</a>
に行ってきました。以下、セッションごとの感想です。


<hr>
■「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」　小久保啓三氏(HAL東京)

スクウェアに所属していた小久保氏によるスクリプトシステムの説明。
小久保氏が関わったタイトルとしては、ロマンシングサガ、FF5、クロノトリガー、FF7、シャドウハーツ。ツール提供としては、ロマサガ2、FF6、聖剣伝説2、ライブアライブ。

セッションの内容は、当時スクウェアで使われた並列処理スクリプトシステム ATEL（エーテル。Actice Time Event Language）の話が中心となった。

このスクリプトシステムを作るきっかけとなったのは、クロノトリガーでのフィールドからバトルへのシームレスな推移を実現したかったため。実装としては、所謂 ACTOR 方式を採用し、フィールドのオブジェクトがそれぞれミニプログラムで自立的に動作し、ACTOR 同士はリクエストを介して通信するようになっている。

言語のイメージとしては

<blockquote>
[クロノ]<br>
&emsp; bind user character<br>
[マール]<br>
&emsp;&emsp;bind character 2<br>
*talk turn to クロノ<br>
&emsp;&emsp;        mes "急ぎましょ"<br>
&emsp;      req カエル 急がせる<br>
&emsp;      move to クロノ<br>
[カエル]<br>
&emsp;  bind character 3<br>
*急がせる move to クロノ<br>
</blockquote>

のようになっている。
スクリプターからは「ACTOR 方式は、従来の一連のイベントストーリーが書きにくい」といった意見が出たが、[ディレクター] という仮想アクターを作ってそこで全部コントロールすることで逐次的なフローにして解決した。

また、並列処理であるためデッドロックのバグが発生することが危惧されたが、タイムアウト値を持たせることでロックが自動解除されるようにしたという。

内容としては基本的なことでしたが、当時の貧弱な環境での現場の知恵が生かされていて興味深かったですね。


<hr>
■「『サクラ大戦Ⅴ』でのスクリプト運用事例」　秋葉晴樹(セガ)

サクラ大戦Ⅴの会話パート・移動マップで使われたスクリプトシステムについての説明。
印象としては、昨今のノベルゲーのスクリプトエンジンと一緒ですね。

ただ、ベースとなるスクリプト言語の他に、メッセージ作成用の簡易なマークアップ言語である「マクロ形式」や VBA を使った Excel シートも用意していたのが特徴的でした。「スクリプトで全部やろうとしない」というのがポリシーのようです。

外野の素人から見ると、スキルレベルの低い企画担当のためにプログラマが必要以上に苦労しているように思えて不憫でした......。頑張れ、セガ。


<hr>
■「汎用スクリプト言語Xtal　設計と実装」　石橋立宣(バンダイナムコゲームス)

Xtal はクリスタルと読む。名前の由来は eXTreme Agile Language ということになっているが、実は Ruby のように宝石の名前にしたかったのと、FF のファンなので、ということらしい。

そもそも Xtal を作ろうとした動機は、Ruby のようなスクリプト言語でサクサクとゲームを書きたかったから。ただ、Ruby は組み込み言語としてはサイズが大きく、またメジャーな組み込み言語である Lua にはいくつか不満点があったため、自作することにしたという。

言語仕様などについては <a href="http://code.google.com/p/xtal-language/" target=_blank>Xtal 公式ページ</a> を参照。ただし、ドキュメント化されていない仕様も多い模様。

石橋氏の人柄もあってか、笑い溢れるセッションでした。
質疑応答の中で「未踏プロジェクトに応募します」宣言が出たりもしたので、今後も頑張って欲しいですね。


<hr>
■「Squirrelスクリプトを使った実装と活用」　神尾隆司・北出智(スクウェア・エニックス)

Wiiウェア 「<a href="http://www.square-enix.co.jp/littleking/" target=_blank>小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル</a>」で使われた、組み込み言語 Squirrel （スクワール）についての説明。

プログラマ向けの技術的内容で個人的には大満足でした。開発現場で得られた Tips などを惜しみなく披露してくれた両氏とスクエニは素晴らしい。

小さな王様（略）では、当然ながらシステム部分は C++ で書かれているが、実際には約 70% のプログラムが Squirrel で書かれており、さらにメインループも Squirrel 側にあるという非常に思い切った実装となっている。純粋なスクリプトオーバーヘッドは CPU の 10% 程度。

小さな王様（略）から次回作の「My Life as Darkloard」へのソース流用の割合は、C++ が 94%、Squirrel が 30%、 と非常に高い再利用性を示している。

Squirrel の利点を

・素早いリトライが可能になり、短い時間で形に出来る
・柔軟なデータフォーマットと、スクリプトでの細かな変更にも柔軟に対応
・強力なコールスタックにより問題の把握が容易
・IDE がなくても制作やデバッグが可能
・難解なメモリー破壊の様なバグが起きにくい

として挙げていました。

また、質疑応答では「まだアクションゲームに使うには性能面で厳しい」「Wii では Squirrel ベースでも問題ないが、DS や PSP では厳しいかもしれない」といった話も出ました。


<hr>
■感想

時代は Squirrel （言いすぎ）

非常にいいセミナーでした。
GDGD の第二回以降でも開発者向けにこういったイベントをやれるといいですね。


<hr>


【追記】
他の出席者のみなさんもまとめ記事を書いているようなので、随時リンクを追加。

・<a href="http://hossy.info/tdiary/?date=20090419" target_blank>[商用ゲーム] 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポートと感想 その1　ほっしー日記</a>

・<a href="http://d.hatena.ne.jp/tanku/20090418/1240064383" target=_blank>「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」行ってきた　好き勝手に・げーあにん？</a>

・<a href="http://kaosf.kirara.st/sb/log/eid195.html" target=_blank>IGDA セミナーに参加してきました レポート 0　かおすふぃーるど (Weblog)</a>]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/04/igda.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/04/igda.html</guid>
        
        
         <pubDate>Sat, 18 Apr 2009 21:21:19 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>同人ゲーム開発者トークイベント GDGD 第一回</title>
         <description><![CDATA[同人ゲーム開発者自身の生の声を伝えるトークイベントを 2009年4月25日(土) に開催します。

<a href="http://gdgd.amatukami.com/?p=12" target=_blank>GDGD 第1回トークショー</a>

話す内容は、個々のサークルの作品の中身ではなく、同人ゲームサークルの運営事情などの話が中心になる予定です。ですので、同人ゲームというジャンルに興味のある方、これから同人ゲームを作ってみたいという方に聞きにきて欲しいなあと思っています。

自分の役割は、共同主犯、パネリスト、懇親会幹事ということになってます。
去年からやりたかったイベントなので、ぐだぐだにならずにきちんと運営したいですね。]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/04/_gdgd.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/04/_gdgd.html</guid>
        
        
         <pubDate>Wed, 08 Apr 2009 20:56:35 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>春ですが</title>
         <description>無駄に人生的な意味でのイベントが多発してます。
ただし、フラグは立っていません。

今月末に同人ゲーム関係のイベントをやろうとしていたのですが、いろいろな都合により延期になりました。

AS の開発は、それなりに順調ですよ。</description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/03/post_47.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/03/post_47.html</guid>
        
        
         <pubDate>Mon, 23 Mar 2009 16:23:48 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>Alternative Sphere 情報公開</title>
         <description><![CDATA[いろいろとバタバタしているのですが、
新作シューティング<strong>Alternative Sphere</strong>　の情報を公開しました。
<a href="http://blue.sakura.ne.jp/~loop/game/as/index.html" target=_blank">超倍率クロスシナリオシューティング　Alternative Sphere 特設ページ</a>


「双子じゃないキャラがいるから双子 STG じゃないもん」がキャッチコピーです。嘘です。
略称は AS ですが、<a href="http://www.siterskain.com/products/data/alltynex2nd/index.html" target=_blank>ALLTYNEX Second</a> とは関係ありません。
あと、ギガウィング２は禁句です。

TWINS/TWAIN とは一味違うゲームに仕上がりそうな感じです。まだスクリーンショットとかは出せませんが、近いうちに出せればいいなあと。要求スペックが上がってますが、背景描画オプション次第では TWAIN の必須スペックでも処理落ち無しでプレイできるように調整したいと思います。]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/03/alternative_sphere.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/03/alternative_sphere.html</guid>
        
        
         <pubDate>Sat, 07 Mar 2009 13:17:55 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>冬コミ終了と新年のご挨拶</title>
         <description>冬コミおつかれさまでした。
そして、あけましておめでとうございます

去年は無事 TWAIN を完成させることができました。実は、その後、同人を続けるかどうか悩んだりしましたが、やっぱり続けることにしました。というか、いつの間にか手が動いていました。

さてさて。
新作については、「これまでの経験が生かせるもの」と「新境地を切り開くもの」の二本を作ってみたいなあとか妄想しています。まだどうなるかわかりませんが。

他にも、今年は同人ゲーム関係の（即売会ではない）イベントをやりたいとか思ってますが、これは自分の都合だけではなんともしがたいので、あくまで構想レベルということで。

では、今年もよろしくおねがいします。</description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/01/post_46.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2009/01/post_46.html</guid>
        
        
         <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 01:06:23 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>C75 同人ソフトサークル配置の傾向</title>
         <description><![CDATA[毎回恒例の同人ソフトジャンルの配置傾向の確認です。


<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c75.jpg" target=_blank><img alt="c74.jpg" src="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c75.jpg" width="550"/></a>

過去のデータはこちら。
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c74.jpg" target=_blank>C74 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c73.jpg" target=_blank>C73 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c72.jpg" target=_blank>C72 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c71.jpg" target=_blank>C71 版画像</a>
・<a href="http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/c70.jpg" target=_blank>C70 版画像</a>

以下、コメントです。
<br><br>

【スペース数】
同人ソフトジャンルのスペース数は <big>3044</big> スペース（以下、SP と略す）となり、前回の夏コミ C74 の <big>2516</big> SP から <big>528</big> SP の大幅増加です。西１ホールと西２ホールを占有してしまいましたね。2005 年夏の C68 が <big>1524</big> SP なので、この 3 年半の間で倍増ですね。これでも、コミケ全体（約 35000 サークル）の一割にも満たないというのはおそろしい。

ちなみに最大ジャンルである３日目の男性向け創作（要は、エロ本です）が <big>4000</big> SP 程度です。
<br><br>

【東方 Project】
東方 Project（音楽 CD 含む）は <big>1310</big> SP で、前回の夏コミの <big>885</big> SP から <big>425</big> SP の大幅増加。作品単体のジャンルとしては（女性向けの今回の最大ジャンルであるリボーンの <big>1222</big> SP を超えて）おそらく今回の冬コミで最大ジャンルかと思われます。

ただし、今回の冬コミでは、本家である <a href="http://www16.big.or.jp/~zun/" target=_blank>上海アリス幻樂団</a> さんや <a href="http://www.tasofro.net/" target=_blank>黄昏フロンティア</a> さんが参加していません。
<br><br>

【VOCALOID】
VOCALOID をサークルカットに描いたサークルは、夏コミでは <big>180</big> SP だったのが、今回の冬コミでは <big>244</big> SP になりました。一時の流行でしかない、などと言われたりもしましたが、着実に拡大しているようです。
<br><br>

【同人ゲーム】
同人ゲーム、つまり、アクション/STG、SLG/RPG、ノベル/ADV、パズル等の自主制作ゲームのスペース数は残念なことに夏コミの<big> 581</big> SP から<big> 522 </big>SP に減ってしまいました。ノベルゲーム/ADV を除いた「動的同人ゲーム」でも、夏コミの <big>238</big> SP から <big>204</big> SP に減っています。もし、参加申し込み数自体が減っているのであれば、ジャンルが衰退していることになりますね。困りものです。
<br><br>

【事故用スペース】
あ-34, 35 のシャッター前が、準備会事故用スペースとなっています。東方音楽 CD のあたりですね。準備会事故用スペースというのは、他の場所に配置されたサークルに想定以上の列ができた際などに、代わりの場所として使われる非常用のサークルスペースです。シャッター前が事故用スペースというのは、あまり見ないですね。
<br><br>

【次回の配置】
来年 2009 年の夏コミ(C76)では、同人ソフトが３つに分割（「創作（デジタル・その他）」「同人ソフト」「東方Project」）されます。

<a href="http://www.comiket.co.jp/info-c/C76/C76genre.html" target=_blank>Ｃ７６ジャンルコード一覧</a>

使える壁の枚数の多さを考えると、旧同人ソフトジャンルは分割されても全て西ホールに配置されるかなとは思いますが、はたしてどうなるのでしょうか。


今回はこんなところです。では、楽しいコミケを。]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/12/c75_2.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/12/c75_2.html</guid>
        
        
         <pubDate>Wed, 24 Dec 2008 00:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>C75 当選しました。</title>
         <description><![CDATA[C75 当選しました。
２日目　(2008/12/29)　月曜日　西れ-68b 　です。

新作は、<a href="http://blue.sakura.ne.jp/~loop/c75.html" target=_blank>サークルの公式ページ</a>にも書いてますが、TWilight refrAIN のサントラ CD ですよ。

<a href="http://blue.sakura.ne.jp/~loop/c75.html" target=_blank><img src="http://heppoko-net.jp/aqloop/img/melody_jak.jpg"></a>]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/11/c75_1.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/11/c75_1.html</guid>
        
        
         <pubDate>Sun, 02 Nov 2008 23:01:44 +0900</pubDate>
      </item>
      
      <item>
         <title>同人ゲームの潮流(2) ～「ひぐらし／うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ～に参加してきました。</title>
         <description><![CDATA[同人ゲームの潮流(2) に行って来ましたよ。

<blockquote>同人ゲームの潮流(2)
 ～「ひぐらし／うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ～
（DigraJ公開講座08年10月期）

講師
竜騎士07（07th Expansion、シナリオ、グラフィック）
ＢＴ（07th Expansion、ＨＰ管理運営、スクリプト）

討論者（質問者）
・有馬啓太郎（マンガ家、同人サークル「日本ワルワル同盟」主宰。代表作『月詠』）
・高橋直樹 (汎用ゲームエンジン「NScripter」制作者）
・七邊信重（東京大学大学院情報学環 特任助教）
・三宅陽一郎（ゲーム開発者、DiGRA JAPAN研究委員）

司会：
・井上明人（国際大学GLOCOM 研究員／助教）</blockquote>


以下、メモを元にまとめました。質問の順序は適宜変更してあります。
また、回答者は竜騎士07氏とＢＴ氏の両方が混ざっています。
内容の正確性は保証しませんが、転載などはご自由に。




<hr>
<big>■07th Expansion のスタッフの役割分担は？</big>
主なメンバーは、竜騎士07、ＢＴ、八咫桜、dai、の 4 人。
それぞれの役割は

　竜騎士07　：　代表、シナリオ、グラフィック　
　ＢＴ　　　　　：　Web、スクリプト、立ち絵表示差分　
　八咫桜　 　：　メインスクリプト
　dai　　　 　  ：　音楽　


<big>■竜騎士07 氏の経歴＆07th Expansion の歴史</big>
1973　竜騎士07氏誕生
1985　中学校のパソコン部で BASIC を学ぶ
1988　高校入学。インターラクトクラブ入部。
1991　専門学校入学。CG を学ぶ。ゲーム会社の書類選考に落ち、学校を中退して民間企業に就職。
1993　公務員になる。同人活動開始
1998　同人サークルに所属。ファンタジー・青春物のゲームを作るが、サークルが潰れる。
2000　声優学校声優科の卒業講演を見て、それに感化され舞台脚本「雛見沢停留所」を書く。
　　　　07th Expansion を旗揚げし、Leaf Fight のオリジナルカードを頒布する。
　　　　その後、計 7 作品を出す。その経過で、4U 氏、BT 氏がファンになる。
2001　八咫桜氏が月姫を通じて NScripter の存在を知る。
2002　1 月に 07th Expansion Web サイト開設。担当は 4U 氏と BT 氏。
　　　　Expansion というのはカードゲームの拡張パックのことで、同時ハマっていた
　　　　マジック:ザ・ギャザリングの影響。
　　　

<big>■ＢＴ氏の経歴</big>
大学時代に TRPG のサークルに入部し、冊子を作って発表する目的でコミケに参加した。
その頃から Leaf Fight にハマり始める。
たまたま竜騎士 07 氏のイラストが目に入り、サークルスペースを訪ねたがカードは売り切れだった。
後日送ってくれるということで、その場で住所を教えて送ってもらった。
そして、やりとりをしているうちに、竜騎士07 氏のサークルの手伝いをするようになった。
当時の Leaf Fight 系のサークルの中では、かなり目立つ存在だったと思う。


<big>■日常生活の体験がゲーム作りに影響している？</big>
非常に影響している。特に大人のキャラには、モデルがいたりする。
ひぐらしの大石 蔵人は、職場の先輩がモデルだった。「よいお年を」が口癖だった。
公由 喜一郎についてもモデルがいる。


<big>■ノベルゲームを作ろうとした理由は？</big>
Leaf Fight などのカードゲームの活動はそこそこ楽しめたが、次に何をやろうかと考えていた。
その頃、八咫桜が月姫にハマっており、自分たちでもノベルゲームを作りたいと言い出した。
雛見沢停留所のボリュームを分厚くすれば、サウンドノベルになるのではないかと考えて作り始めた。


<big>■ヒットしたという実感の分岐点は？</big>
Web で体験版を公開した後。そこから急に評価されるようになったと感じた。

頒布数は、C62 の鬼隠し編が 50 部、C63 の綿流し編が 100 部、C64 の祟殺し編が 200部。
2003 年冬コミ(C65)で 500 部完売。その次の暇潰し編は頒布部数が読めなかった。
竜騎士07 氏は 1000 部で十分と言い、ＢＴ氏は 2000 部は必要と主張。
結局、間を取って 1500 部、のはずが何故かちょっと弱気になって 1400 部にした。

暇潰し編(2004年夏)の後で、ホビボックスの高宮プロデューサが、
ひぐらしをドラマＣＤにしたいと言って名刺をくれた。
当時は「どうせ、他のサークルみんなに名刺を配ってるんだよ」と本気にしなかった。
他のメーカから声をかけられるようになったのは 2004 年冬～2005 年春あたりなので、ホビボックスが突出して早かった。


<big>■選択肢の無いひぐらしはゲーム？　竜騎士 07 氏にとってのゲームの定義は？</big>
ゲームとは、コミュニケーションツールであるべきだと考えている。
その考えに則れば、インタラクティビティが無くてもゲームとして成立する。
例えば、小説は最後まで読めば答え（犯人）が分かるが、ひぐらしは最後まで読んでも答えがわからない。
ゲームは、ユーザ同士で考えの違いを語ることができるネタでなければならない。

たとえアクションゲームであって、誰がプレイしても「正解」が一つであればゲームではない。
RPG であれば、ラスボスを倒すためのパーティがある固定メンバーでなければならないのであれば、
友人との議論の余地が無いのでゲームとは言えない。


<big>■ひぐらしをコミュニケーションを中心に据えた「ゲーム」にすることは最初から意図していた？</big>
意図していた。
ひぐらしに影響をあたえたのは「八つ墓村」と「ブレアウィッチプロジェクト」であり、
特に後者は映画だけでは完結しないのが特徴。


<big>■どのようにしてコミュニティを形成しようとしたか？</big>
ゲーム中のお疲れ様会・お茶会の中で「あなたの推理をＢＢＳに書き込んで下さい」といった具合に誘導している。
また、その中でリンクをクリックすると Web サイトに飛ぶようになっている。その仕様は最初から意図されたもの。


<big>■コミュニティの管理・運営について</big>
一番力を入れたのはＢＢＳ。
ユーザが気持ちよく議論できるようにした。
また、ユーザからのイベントの提案などを取り入れたりしていった


<big>■複数のＢＢＳがあるが？</big>
既存の掲示板のシステムを改造している。
イラスト描きと文字書きでお互いのコンテンツにリンクしたいなどの要望にも応えていった結果、
ユーザ同士の交流が盛んになった。


<big>■コミュニティの運営においてトラブルはあったか？</big>
細かいトラブルは多い。
ただ、作品が好きで集まった人たちなので、多少のトラブルがあっても拡大するといったことはなかった。


<big>■コミュニティの人数・質について</big>
コミュニティのユーザの人数、アクティブユーザの割合などは把握していない。
規模が大きくなると、同人に詳しくないユーザが増える。
「うみねこの新作はお父さんに買ってもらうことになっています」という書き込みを見て衝撃を受けた。


<big>■最初に作品を発表した際に、どこまでの展開を考えていたのか？</big>
ひぐらしは、最初は一年で完成させるつもりだった。当時は自分の執筆速度を過信していた。
実際には、綿流し編の後あたりから終わりが見えてきた。


<big>■ヒットしてプレッシャーになったことはあるか？</big>
もちろんプレッシャーはあるけど、嬉しいことのほうが増えた。
一番辛かったのは目明し編の頃。
その頃に初めて、完成前に同人ショップが予約を取るということを始めたので。
予約開始時には未完成だというのが、プレッシャーになった。


<big>■作品の完成と締め切りについて</big>
作品を作る上で大事にしていることが二つある。
それは「クオリティ」と「納期」。

良いものを作るためには時間を浪費してもいいという風潮があるが、
良いものをコンスタントに出し続けるというのが大事だと思っている。

そういう意味では、C65 で新作を落としたのは今でも残念。
落としてしまったので、同人専業にしないとダメかなと思った。
逆に、ひぐらしの後で休養せずに、うみねこを出せたのは誇らしいと思っている。
コミケで毎回出すことが大事。

ユーザは、コンスタントに作品が出てくることを期待している。
間が開いてしまうとユーザも情熱をキープできないのではないだろうか。
マンガなどは連載で定期的に出るから成り立っている。
単行本のみだと、次の単行本が出る頃には内容を忘れているかもしれない。


<big>■締め切りのためにクオリティを下げざるを得ない場合も考えられるが？</big>
クオリティを下げなければいけなくなった時点で、納期設定に問題があると言える。
時間と予算が無限にあれば、クオリティが上げられるかもしれないが、
だからといって、そのほうが良い結果が出るとも限らない。
瞬間火力と継続火力という二つの考えが必要。

コミケでも、体験版を発表するが完成版が出来ないというサークルは多い。
それによって、ユーザも「完成したら買う」という態度を取らざるを得なくなる。
ひぐらしが（頒布している物が体験版ではなく）連載物である、と認識されるまでにもかなりの時間がかかった。


<big>■竜騎士07 氏にとって、同人とはどういったもの、どういった場所か？</big>
同人と商業の違いは、外から見ても識別するのは不可能に近い。
それらの違いは、コンテンツそのものではなく、作る過程・出発点の違い。
どういうことかというと、商業なら当然ながら売れることが第一目標であるが、
同人は面白いから作る。つまり、優先順位が逆。
自分が作りたいから作る、といったように自己主張が強いのが同人である。
出来上がった作品だけ見て区別するのは無理。
作品だけじゃなくて、掲示板の運営も含めて楽しさが第一。
同人の場合は、飽きたらやめてしまうこともある。

また、同人ソフトは同人誌即売会などのイベント、あるいは同人ショップでしか手に入らないので
商業に比べると、入手の敷居が高い。
基本的には、作ったらそれでおしまい。
どうやって売るのかは考えてないし、積極的な宣伝もやらない。
営業や流通といった概念はあまり存在しない。


<big>■コミケがあるから流通に力を入れなくてもいいということか？</big>
十年前などと比べると同人ソフトは、かなり流通しやすくなっている。
コミケや同人ショップのおかげで、入手は格段に容易になった。
ただ、営業する暇があったら、新作を作りたいという開発者もいるので、
そもそも流通に力を入れるつもりがない場合もある。


<big>■同人誌と違って（立ち読みでは）中身がわからないものをどうやって頒布していったのか</big>
同人ソフトの場合、Web 上で体験版を頒布することができる。
ベクターなどの、フリーソフトの配布サイトにアップロードしておけばよい。
ただし、ひぐらしは、最初の 3 本が完成するまでは体験版を公開していなかった。
Web 体験版を頒布するまではほとんど反応がなかったが、
ＢＴ氏が Web 上での体験版の公開を勧めた。
そしてブログなどの口コミで広がっていった。
仮にひぐらしが出るのが 10 年前でも 10 年後でもこんなにヒットしなかったはず。
ネットのおかげで、たまたま現在時流に乗ってヒットしたのではないか。


<big>■一般に同人ゲームサークルはどういった経緯で結成されるのか？</big>
個々のサークルそれぞれで経緯は違うのではないか。
昔は、近所の仲間同士で結成されることが多かったと思うが、
最近は、ネットを利用してサークルが出来ることもあるようだ。


<big>■同人の場で学んだことは？</big>
「愛のある二流は、愛のない一流に勝る」ということ。
愛がないと面白いものは作れない。
初対面の人に会った際には、その人の過去の実績よりも情熱を重視している。

同人の世界は情熱で成り立っている。
もちろん、中には情熱だけで能力が無い人もいるが......。


<big>■商業と同人で口コミの影響力は違うか？</big>
正直、よくわからないが、おそらく違いはないのではないか。
ただ、同人は事前の宣伝告知がないので、割合として口コミが高くなるのではないか。


<big>■同人は創作欲求主導なので、買い手も応援したいという気持ちが強くなるということか？</big>
どうだろう？
自分が好きなゲームがマイナーだと、友人に話す・教えるのが楽しい。
大ヒット作品だと、面白さを語っても「そのゲームが面白いのは知ってるよ」といった具合に話が進まない。
「○○っていうゲームが面白いよ？」「何それ？」といった会話で広まっていく。


<big>■コミケには他にヒットした同人ゲーム・面白い同人ゲームは存在するのか？</big>
コミケに行って実際にスペースを見てみれば、ひぐらしや東方を越えるような作品はある。
極端な言い方をすれば、たまたま、ひぐらしや東方などがヒットしただけとも言える。
知名度が低いせいで、他の同人ゲームが「つまらないのかもしれない」とユーザに思われるのは悲しい。

一部の大ヒット作品以外が蔑ろにされるというのは、インターネットによって価値観が統一されすぎたことによる悲劇かなとも考えている。
下手をすると、ゲームに触れずに「今このゲームが面白いらしい」という情報だけが独り歩きしがち。
こういった、情報・価値観の集約が起きているが、自分の足でコミケなどの新作を見て回って欲しい。


<big>■同人ゲームと商業ゲームのプレイの体験の違いは？</big>
同人は、個人の機嫌だとか好みで作品の出来が左右される。
プレイヤーからの感想は欲しい。初期は送られてきた感想の全てに返信していた。
うみねこでは、ユーザの推理を受けて次の作品で反論するという形でコミュニケーションを行っている。


<big>■同人と商業の分岐点は？</big>
数字（売上）の問題ではない。仮に 100 万本売れても、同人として作っていればそれは同人である。


<big>■職業同人という言葉があるが</big>
個人的には、好きなものを作るのが同人なので、たとえコミケで発表していても、
売上が第一目標であって、自分の好きなものでないもの作っているのであれば、
それは職業同人なのではないか。


<big>■ひぐらしと同様のヒットの流れを再現することは可能か？</big>
難しいのではないか。
確実にヒットするやり方があるのであれば、むしろ教えて欲しい。


<big>■同人ソフトジャンルはビジネスの視点をもった人が多いか？</big>
ある一定以上の頒布数になると、同人ショップの事前予約が行われたり、
プレス工場のラインを確保してもらったり、といったことが発生する。
その結果、社会人としての振る舞いが求められる。

ひぐらしデイブレイクで一緒に活動した黄昏フロンティアも自己管理が出来ているサークルだった。
スケジュールなどもしっかり立てている。
逆に、そこまでの域に達していないと、作品を発表できないのではないのかもしれない。
大きな夢だけではなく、社会人並みのスケジュールが求められている。


<big>■NScripter について</big>
07th Expansion にはプログラマがいないが、NScripter のおかげで BASIC 程度の知識で
サウンドノベルを作ることができた。
NScripter のおかげで、月姫で行われていた演出を、自分でも実現可能ということが分かって
いたのでひぐらしを製作することができた。
今度は、みなさんに、NScripter を使えばひぐらしと同様の演出が出来るんだと分かってもらって、
ノベルゲームを作ってもらいたい。


<big>■ベーシック・マガジンについて</big>
当時はファミコン禁止だったが、父親がパソコン好きだった。
ベーマガと PC8001 で遊んでいた。
自分にとって、ゲームは遊ぶものではなく、作るものだった。
当時の信長の野望は、マシン語と BASIC で作られていたので改造が容易であり、
それらの改造しながらプログラムを覚えていった。


<big>■NScripter に求める機能はある？</big>
スクリプトバグがあっても、それを無視してゲームを継続するような機構があると嬉しい。


<big>■サウンドノベルについて</big>
これまでは、作品を発表したくても技術が無いせいで発表できないことが多かったと思う。
現在では、昔に比べるとより多くの才能のある人が発掘されるようになった。
サウンドノベルは、ゲーム・アニメ・漫画・小説の中間の新しいメディアなのではないかと考えている。
既存の娯楽のいいとこどりをした、一番作りやすいメディアなのではないか。
残念ながら現時点では、サウンドノベルという媒体はそこまでの注目は受けていないが、
いつか、新しいメディアとして確立するのではないかと考えている。


<big>■サウンドノベルのボリューム</big>
ひぐらし一編のテキスト量は、当時のライトノベルの 3 冊分程度らしい。
なので、ひぐらし全体だと、20 冊以上の分量ということになる。
最近のサウンドノベルは、ボリュームが多いのが良いとされていて、短い作品を出しにくい。


<big>■サウンドノベルのボリューム・インフレは、奈須きのこの影響を受けている？</big>
Leaf/Key の時代からだと思う。
TYPE-MOON だけがボリュームインフレーションの戦犯ではない。

ただ、ビジネスの観点から言うと、現時点では、短編の作品の値段付けは難しいかもしれない。
まだそのあたりは模索段階だろう。


<big>■新規スタッフを募集するならどういった人が欲しいか？</big>
情熱が一番大事。次に、社会経験が 3 年以上ないとダメ。
自己主張ばかりしていて、組織として動けない人はダメ。

案外、自分が何を好きなのかということは分かっていない人が多い。
「ゲームが好き」と言っても、「ゲームをプレイするのが好き」なのか
「ゲームを作るのが好き」なのかの違いがある。

本当にゲームを作るのが好きなら、ゲーム会社に入社する前に自らゲームを作っているはず。
ゲームを作ることよりもプレイするほうが好きなら、普通の会社で働いたほうがいい。


<big>■ユーザに希望することは？</big>
ひぐらしや東方などの有名作品以外はやらないというユーザが多いが、もっといろんな作品に触れて欲しい。
コミケで「ひぐらしだけのためにコミケに来た」と言われると、逆に寂しい。
壁サークルだけはなく、島中を巡って欲しい。
同人だけではなく、商業作品も同様のことが言える。

ゲームの中で冒険するだけではなく、面白いゲームを発掘するという冒険をして欲しい。
<hr>


その他のレポートリンクは以下に適宜追加します

・<a href="http://d.hatena.ne.jp/akaiho/20081101/1225567069" target=_blank>同人ゲームの潮流２ ～「ひぐらし／うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ～ に行ってきた - 等速ナブラ</a>]]></description>
         <link>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/11/2.html</link>
         <guid>http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/11/2.html</guid>
        
        
         <pubDate>Sun, 02 Nov 2008 22:28:27 +0900</pubDate>
      </item>
      
   </channel>
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